【所有设定仅供业余研究查阅,可跳过,不影响正文阅读】
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一,世界观
奇幻背景的虚拟世界。
山川河流等地形地貌同现实世界,另有大量鲜为人知的地下、岩石洞穴和地面关隘要塞等特殊地形,海域分布于大陆四周,陆上也有面积较广的湖泊。
由于世界的构成,其构思和灵感来源于不同的设计者,因此包罗万象,不同风格的地域,文化,建筑并存。
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二,基本属性设定:
生命力:决定人物生存的属性,为0即意味着战败或死亡,
元力/法力:各职业使用技能所消耗的属性值,
负载力:持有武器及穿着防具所需的能力,负载力越高,可负载的防具总重量越大;
技能点:通过升级获得的点数,学习每项技能或提升技能等级需消耗的点数
名望值:通过完成任务、杀死副本中特定目标,以及一定等级的斗技场比赛获胜,这些不同的渠道,可以获得的角色奖励数值,名望值的用途广泛,并在不断丰富和完善中。
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角色五围:(角色五项基本能力)
体力:决定人物生命力上限以及防御能力的属性值
力量:决定人物物理伤害能力及负载能力的属性值
魔力:决定人物魔法技能效果的属性值(效果包括法术攻击力、持续时间)
敏捷:决定人物移动速度和攻击时出手速度的属性值
精力:决定人物元力/法力回复速度;决定人物抵抗控制类技能和法术的概率
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三,等级与经验
等级相关设定
角色等级:每个角色创建时均为1级,五围点数均为1点,
升级奖励:角色等级每提升1级,生命力、元力/法力均有一定提升,并可获得5点未分配基本属性点及1点技能点
等级划分:1-9级为新手阶段,不参与PVP系统,死亡后无损失,可随时免费清洗技能点数和基础属性点数;
10-19级为初职阶段,从这一阶段开始角色将纳入PVP系统,常规死亡后所携带的金钱损失2%,名望值损失1%;可参与普通斗技场个人赛;在交纳一定费用的前提下可随时清洗技能点数和基础属性点数
20-29级为进阶阶段,死亡后所携带的金钱损失5%,名望值损失2%,可参与国内斗技场积分赛;在缴纳高额的费用后可在非比赛日清洗技能点数和基础属性点数;
30-39级为专精阶段,角色死亡后健康值减少1;所携带的金钱损失5%,名望值损失4%,可参与国内斗技场选拔赛和全域斗技场联赛;清洗点数不仅要缴纳高额费用,还将耗费一定的名望值;
目前最高等级为39级!
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升级所需经验值:
升至L级所需经验值exp=a*(L*L*L-L*L)
a为阶段系数,由角色当前所处的等级阶段决定,具体取值为:新手阶段a=1.0,初职阶段a=1.4,进阶阶段a=2.0,专精阶段a=3.2
例如,当前角色等级为29级,那么提升至30级则需要的经验为2.0*(30*30*30-30*30)=52200
当前角色等级为14级,那么提升至15级则需要的经验为1.4*(15*15*15-15*15)=4410
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四,职业设定
目前设定有8种基础职业
1,剑士
近身物理职业,擅长刀、轻剑、轻盾,可使用近身轻型、中型所有武器
技能为武技,使用技能消耗元力
2,力士
近身物理职业,擅长赤手、双手武器,可使用近身轻型、中型、重型所有武器
技能为武技,使用技能消耗元力
3,刺客
近身物理职业,擅长匕首、拳刃、暗器,可使用近身/远程轻型所有武器
技能为武技,使用技能消耗元力
4,射手
远程物理职业,擅长弓,弩,可使用近身轻型,远程轻型、中型所有武器
技能为武技,使用技能消耗元力
(近身作战攻防数值减少)
5,骑士
复合职业,擅长长矛,阔刃剑,鸢形盾,可使用近身中型、重型所有武器
使用技能消耗法力
6,法师
魔法职业,擅长双手杖,可使用魔法轻型,中型,重型所有武器
使用技能消耗法力
7,隐者
魔法职业,擅长短杖,可使用魔法轻型,中型所有武器
使用技能消耗法力
8,通灵师
魔法职业,擅长铃铛,可使用魔法轻型所有武器
使用技能消耗生命力
另:法师、隐者、通灵师三职业,均可使用格斗类轻型,中型所有武器,但武器效果降低50%
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五,技能体系:
1,职业技能:
角色从10级入职以后,可以学习相应的职业专属技能,每个职业都有多类专属技能,呈树型分布;
常规技能分为四个等阶;对1~3阶技能的学习,遵循如下规则:学习了前一阶的技能,才能学习对应分支的下一阶技能,且前一阶的技能修习等级不可低于后一阶技能的修习等级;
对于4阶技能:要求已学习该系所有三阶技能,才可学习该系的4阶技能;要学习4阶技能的中级、高级,则分别需要将所有三阶技能学习至中级、高级;
[举例:对于修习剑客“防御”系技能的玩家而言,必须学习了初级“盾挡”(一阶技能),才能学习初级“盾击”;若要学习更高等级的“盾击”,则需要将“盾挡”的修习等级相应提高;而要学习该系4阶技能“钢铁意志”,则需要学会全部三项3阶技能“魔化盾”、“缴械术”、“恫吓术”;若要学习高级“钢铁意志”,则要求三项3阶技能全部为“高级”]
2,商业技能:
(最新商业技能列表参见“资料片:《热血兵团》说明档”)
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技能详细描述见逐步开放中的《技能设定书》系列(已完成,总篇幅逾3万字,将分批开放)
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六,物品设定
每个职业都可以装备若干类不同的武器,但使用自己擅长的武器,可以增加武器的属性效果(具体职业擅长武器类别,请参见以上“职业设定”部分)
角色可以随时更换武器;在斗技场比赛中,只可更换武器,不可更换防具;在斗技场比赛之外,可以任意更换武器装备。
1,武器设定:
近身武器
轻型:匕首,短刀,轻剑,拳刃,轻盾
中型:阔刃剑,战刀,单手锤,短矛(格斗时),鸢形盾
重型:双手剑,双手斧,双手锤,长矛,塔盾
远程武器
轻型:暗器,弓,
中型:弩,短矛(投掷时)
重型:火枪,连弩
魔法武器
轻型:短杖,铃铛,
中型:咒术杖,法杖,
重型:双手杖,权杖,
2,防具设定
a,材质划分:
防具使用不限职业,制作防具所使用的材料将影响人物敏捷
(盾归入武器类)
轻型:
丝甲,敏捷修正+2
布甲,敏捷修正+1
中型:
皮甲,敏捷修正0
加固皮甲,敏捷修正-1
重型:
锁子甲,敏捷修正-2
加固锁子甲,敏捷修正-3
鳞铠,敏捷修正-4
板甲,敏捷修正-5
超重型
加固板甲,敏捷修正-8
补充说明1:角色穿着不同材质的防具,则最终敏捷修正值为各部位防具敏捷修正值的平均值(最终结果
依照舍零取整原则舍去小数位)
补充说明2:若角色敏捷数值同防具敏捷修正值之和小于或等于0,则该角色不可使用这类防具
例如,某角色当前敏捷为8,同“加固板甲”的敏捷修正值-8的和为0,因此该角色不可以穿着“加固板甲”,该角色至少需要提升1点自身敏捷,才可以穿着一件“加固板甲”
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b,部位划分:
所有防具依照所穿着的部位,划分为头,身,手,腿,足共计5个部位,各部位的敏捷修正效果可累加
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c,防具属性
防具的基本属性为防御力和魔法抗力,较高品质的防具还可能具备其他增强属性
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饰品设定:
人物装备除却武器和防具外,还有披风,坠饰,指环(两只)这3类饰品,其基础属性一般为增加角色六围点数,较高品质的饰品也可能具备其他属性(但除去套装奖励外,饰品不会具备增加角色防御力或魔法
抗力的属性)
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套装:
某些成套的特定装备穿着在一起,可以发挥更强的效果,称为套装。(套装可能包含武器,防具,饰品中的任何几种)
按照套装说明中的要求,穿着一定数量的该套套装,则可获得相应的套装属性,部分高品质套装在穿齐以后甚至可以拥有套装技能。
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装备等级:
按照品质的不同,各档次装备的名称颜色也不同,分为白色(普通)、绿色(优良)、蓝色(精良)、紫色(史诗)、金色(传说)、七色幻彩(逆天),从低到高一共六个等阶
七,战斗设定:
战斗模式分为常规,挑战,死斗三种常规模式,并包含一些特殊模式
常规战斗为最普通的战斗模式,玩家野外的PK,玩家与NPc的战斗,都属于此类
挑战战斗需双方约定场所,为单人或多人竞技模式,胜利者可获得名望值,逃跑则视作战败,
死斗方式为斗技场联赛的正式比赛模式,不可逃跑,直至一方全部死亡才可结束战斗;胜利方所有角色生
命力回满,失败方角色删除;
特殊模式:不断开发和补充的特殊作战模式,往往用于一些节日活动或悬赏比赛
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*************附录***************
斗技场简介:
斗技场是游戏的核心内容,比赛的标准模式是由4人组成的玩家队伍在特定的空间,按照特定的比赛规则进行PVP竞技赛;不同层次的斗技场比赛有着不同的奖惩规则;
国家势力的内斗技场竞技赛中,个人积分和队伍积分的榜单每周5公布,排名前16的队伍在周6进行选拔淘汰赛,夺魁的队伍获得代表其所在国家势力参加联赛的资格,联赛在每周日进行一轮。
联赛采用“失败方帐号彻底删除”的死斗模式,所有参与者需通过系统服务签订额外的用户协议,否则视作弃权。
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关于军阶:
所有角色在10级时完成入职任务后,不仅获得相关职业,同时也可以正式成为所属国家势力的一名正职军人,拥有自己的军阶,在每周一可在固定NPc处依照军阶高低领取薪金。(未领取的薪金可累积)
军阶的晋升需要一定的名望值限制
另外,名望值还可用来换购军职装备物品,接取特殊任务,以及更换国籍
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关于国家势力
每个角色在创建时就需选定所属国家势力,不同国籍的玩家在公共地图上的敌友关系由国家之间的外交状态决定。
国籍有两种更换途径:一是消耗大量的名望值和不菲的金钱,可以加入非敌对势力国籍;二是完成难度极大的“叛逃任务”,强行叛逃至任何其他势力(包括敌对势力),无需交纳金钱,但将损失所有名望值